中国网游厂商对公会的态度,可谓又爱又恨。爱是因为公会往往代表为数不菲的稳定、重度玩,一款游戏如果能吸引到几大公会参与,几乎就可以不用再为游戏内容发愁,光是几家公会间的恩恩怨怨,就够玩家们玩上几年的了,这方面典型如EVE,这款游戏里的玩家80%以上是于某个公会成员,即便是自称自由人的玩家也往往隶属于某种新人公会,无非是组织相对松散罢了。真正意义上的散人玩家在这款游戏里寸步难行,基本上难以生存下去。
而恨则是因为公会对一款网游的负面也不容小觑。快速消化游戏内容,造成游戏早衰这还算是轻的,严重点的公会能够影响游戏氛围环境,改变玩家的游戏体验,这种情况发展到极致甚至能让一个服务器死气沉沉,从而导致游戏关服。最典型莫过于《魔剑》,这款以公会战争为主要玩点的游戏,最终因为几个大型公会的独霸一方,导致服务器再无新人加入,游戏惨淡低迷。那时史玉柱还没开始做网游,厂商们还没有学会合服大法,最终游戏关门了事。
游戏公会百态
游戏公会与网游公司的感情纠葛
时至今日,厂商对其的感情更为复杂。一方面,随着游戏产业的发展,网游公会更是发展出成熟的商业模式,很大一部分所谓公会,实质上就是个顶着公会名头的游戏传销组织。通过不断发展成员,这些公会形成或大或小的游戏营销渠道,通过厂商对会员消费的返点来盈利。这种模式严重影响了网游公会在玩家群体中作为第三方组织所应有的公信力。
但另一方面,从WOW开始,网游公会逐渐成为游戏内玩家组织的基本形态,大型公会在玩家群体中往往拥有极高和影响力,对游戏的口碑有立竿见影的效果。而且资深的、骨灰级的玩家大多聚集在高端公会中,这些人群能对游戏提出中肯的建议,这些原生态的玩家意见对游戏完善体验极为宝贵,远远好过游戏策划们的闭门造车。
轰动一时的“铜须门”事件
所以目前厂商对公会也抱着一种微妙的态度,既想要利用公会的影响力来推广游戏,特别是通过高端公会来收集游戏意见、玩家体验等真实反馈,又害怕碰到坑人公会,不但没有给游戏带来正面效果不说,还容易透支游戏内容、破坏游戏环境甚至导致玩家上当受骗。
从目前国内的业态来说,小厂商特别是一些新生代游戏企业,为了短期利益、快速回笼资金,非常热衷于与各种商业化公会的合作。大概是在2009年左右的时候,很多公会开始走上商业化的道路。他们跟游戏厂商合作,他们发游戏激活码、在论坛做广告,帮助厂商做游戏。会长更是集权利于一身,往往手握重要资源,于是就出现了此前所说的会长包养小三、会长倒卖激活码的闹剧。同时,一些美女公会应运而生,她们的会员不仅个个妖艳动人,而且可以直接跟厂商合作拍片,方便快捷。为了打动公会带来更多的新玩家,有些厂商不惜开出高额返点,有的甚至高达50%的比率。而这些公会为了鼓励玩家消费,则持续发起各种公会战争,故意制造各种摩擦,以此来达到刺激玩家砸钱冲更好装备的目的。
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